02
我们现在似乎已经对洞察有所了解,那不妨来实际演练一下。
洞察算盘的需求。
当然,我们手里没有数据和市场调研报告,没关系,想一想叶茂中对好孩子婴儿车的洞察,市场调研的结果有时候似乎也没有那么重要,那我们也尝试一下没有调研数据的洞察。
对着产品来洞察,这就好比是宋朝大圣人朱熹所提倡的“格物穷理”,不过没有哲学那么高深,不用“格”的吐血。
算盘是大家都知道的产品,似乎已成昨日黄花,无人问津。挑战下高难度,方显我们英雄本色嘛。
当然还是要了解算盘的现状。根据网上的资料显示,现在的算盘,也还没有到完全绝迹淘汰的地步。除了一些上岁数的人习惯用算盘计算数字外,算盘作为人类非物质文化遗产,其使用和传承也受到关注。
从算盘的文化意义下手?当然不行。消费者都不知道在哪儿,更谈不上代入消费者心理特征,pass!
当我们搜集的信息没有办法下手的时候,只能就继续“格”产品,跟算盘死磕!幸好,网上说到,算盘因为是非常典型的手脑并用,对提高智力,开发右脑是一种好方法,因此一些学校或者学生课外辅导班都有安排类似的课程。
出于营销的敏锐性,我们凭直觉会认为这个内容有价值,有文章可做。提高智力,开发右脑。现在问题的关键是如何代入消费者的心理特征。
当我们在脑海里没有一个清晰的消费者群体时,不如将消费者进行分类,最简单的办法是按照年龄分类。青少年需要开发右脑,但这已经是常规动作,一些学校已经在做。成年人正属于大脑成熟的黄金期,很少有人会认为自己的脑袋不够用,你让他私下里学打算盘练脑子?脆弱的自尊心恐怕接受不了。老年人?老年人的大脑正在退化(主要体现在记忆力减弱和小脑萎缩),很明显这个群体需要大脑开发啊!所以,洞察的结果来了!
结果一:打算盘作为老年人防止老年痴呆的方式,提倡家庭、养老院、老年大学进行普及。这个需求很明显是有价值的。看,这就是洞察的魅力!
继续洞察。
再“格”算盘。网上还有资料:“自古以来,算盘都是用来算账的,也正因为此,算盘被当做象征富贵的吉祥物,为人们推崇。”以及“陪嫁算盘有着招财进宝的寓意,可以放在新房或者书房,若是小型挂件的话还可以随身携带,以帮忙您财源广进。若放房间最好的风水放法便是:挂在门上、窗上或者书架上,这样可以助婚姻生活富足安宁,还可以帮化煞化小人。”
这个内容也可以产生新的诉求。
结果二:将算盘定位为家庭和公司招财进宝的重要风水之物。所谓寓意之物,分类越细就越有说服力。可以用不同的材质,代表不同的五行,比如五行属金的人,就用属金材质的算盘来求招财进宝。
以上就是我们洞察算盘需求的过程,聊以实践,仅供参考。
03
本着“折腾自己,服务读者”的精神,接下来直接分享我没有数据没有调研下的洞察所感,大家就当一乐。
洞察1:情侣服的革命
现状:现状的情侣服太low了,无外乎有两种:款式颜色一样(情侣服1.0)、衣服图案互补(情侣服2.0)。
疑虑:情侣之间,尤其是热恋阶段,如胶似漆,如糖似蜜,只要不是需要低调的明星,就恨不得全世界都知道自己在热恋。情侣服当然是一种很好的表达方式。现在的年轻人,个性张扬,喜欢表现自我,情侣服2.0能否满足他们嘚瑟的心理需求呢?
洞察需求:情侣服1.0和2.0,在产品体验上还有很大的挖掘空间。
yy的情侣服3.0:利用新技术,设计一款轻智能的情侣服,当情侣在接近的时候衣服会发生变化,图案或颜色或亮度等。
衍生高逼格:情侣服搭配情侣app,通过情侣服作为媒介,搜集情侣大数据和app的服务衍生。
洞察2:20年后的老年游戏
现状:从80后开始,很多人从小都喜欢玩游戏;老年人的退休生活是一个颇值得关注的问题。
疑惑:当80后、90后等他们这一代的人退休后,他们希望退休的生活是怎么样的呢?
洞察需求:当他们这一代人老去的时候,晚年生活最需要的娱乐就是有适合他们的游戏;
衍生产品:研发最适合老年人身体状况玩的游戏(如游戏速度、字体大小等),现在的老人也可以鼓励尝试,摆脱无聊寂寞的晚年生活。
附:
老年人的网络游戏“夕阳武士”广告剧本。
(场景一:年轻时的画面)。
近镜头。一台台电脑和手机屏幕上,快速的切换着现在流行的网络游戏画面,“英雄联盟”、“王者荣耀”、“绝地求生”、“荒野生存”、“贪玩蓝月”、“梦幻西游”(耗时5秒)。
镜头远推。一群年轻人在电脑或手机前,兴奋地盯着屏幕,脸上的表情或开心或沮丧,还有几个年轻人互相击掌(耗时3秒)。
镜头远推的时候,出现画外音:“我们都曾年轻过,我们也曾在各种各样的网络游戏里挥洒着青春的热血,我们当过英雄、我们吃过鸡、我们战胜过强大的boss,我们是那么的快乐!”
(场景二:退休后无聊的生活)。
远镜头逐渐拉近。一些退休后的老人,下棋时感觉索然无味、钓鱼时日晒雨淋、运动时有心无力、照看孙子时疲惫不堪(耗时10秒)。
画外音:“现在我们老了,我们感觉生活的激情离自己越来越远,我们想努力让自己开心起来,但总是感觉枯燥乏味,寂寞占据了我们的身体,我们不知道时间该怎么打发,我们在数着数过日子。”
(场景三:老年人穿着游戏角色的衣服在网络游戏里畅快淋漓)
远镜头逐渐拉近。游戏的画面,场面很宏伟,游戏的速度比较慢,画面里字体都比较大,老年人的角色身穿武士服装用刀用剑在与游戏里的角色战斗。这时,游戏画面的右上角红灯闪烁,游戏里的老年角色对着敌人,一边换下武士服穿上日常生活的衣服,一边对敌人说:“稍等片刻,本大爷要休息下,一会再来决斗!”(耗时5秒)。
画外音:“给老年人最年轻的生活,‘夕阳武士’,我们在这里不聚不散!”
关于洞察,就到这里了。
第四章番外篇:了解消费者
晓看天色暮看云,
行也思君,
坐也思君。
本章所涉及的理论书籍:《营销管理》、《消费者行为学》、《影响力》、《怪诞行为学》
了解消费者,并不在营销体系十三太保之中,这当然不是因为了解消费者这件事情不重要,恰恰相反,而是因为太重要,几乎所有十三太保都跟消费者有关。可以这么说,消费者是凌驾于营销体系之上的。为何?因为顾客是上帝。
在营销的江湖里,需求如水,那么消费者呢?他们就是让万物滋长的土壤。没有土壤,我们就种不了庄稼,盖不了房子。没有吃的没有住的,我们还怎么生存?消费者是企业的衣食父母,这句话端的是无懈可击啊。
消费者如此之重要,了解消费者自然成了企业必备的功课。什么土壤种不了庄稼,什么土壤适合种新产品,什么土壤足够坚固让我们可以盖上高楼大厦,这些都是了解消费者这门功课的内容。
消费者千千万万、众口难调,这就意味着了解消费者是个技术活。现在就让我们先跟着上述的几本专业书籍,来慢慢揭开消费者的面纱。