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这是一款游戏,但又不仅仅是一款游戏。当一款游戏流行到几乎人人都有接触的程度,那么,背后就肯定有故事。

11984年6月6日,对阿列克谢·帕基特诺夫来说,也不算是一个非常特别的日子。

帕基特诺夫在苏联科学院的计算机中心工作。具体的工作nei容,其实帕基特诺夫自己也不太清楚,就是写AI(人工智能)和声音控制方面的程序,然后不断测试——出于保密的需要,研究员们的工作成果最终被用在哪里,他们并不知道。帕基特诺夫自己听到传闻,他的研究是为苏联飞行员在高重力条件下用声音控制战斗机_fu务的。

没有资料显示那时候的帕基特诺夫是否看过乔治·奥威尔的《1984》,但他当时所处的1984年,所处的苏联科学院nei部,似乎多少有那么点那样的味道:

帕基特诺夫在科学院的计算机中心,原本配给4个人的办公室,被塞进了15个人。帕基特诺夫每天早上8点左右起床,吃一直不会变的香肠ji蛋和*酪,再准备好自带午餐,10点左右走进办公室,一直工作到shen夜。他与另外3名同事共用一张桌子,大家日复一日地写程序,测试程序,然而他们并不知道自己做这些研究的意义和用途。

帕基特诺夫那一年才29岁,在日复一日的枯燥工作中,他总是想自己干点什么。比如,用程序写一个电脑游戏。

帕基特诺夫这份工作有一个好处,就是他有机会*作当时还属于非常稀罕的一件东西:电脑。尽管那台苏联自主研制的“Electronica60”电脑的处理x能用现在的眼光看起来简直低得可怜,但帕基特诺夫还是准备用这台电脑写一个自己构思的小游戏。

这个小游戏是帕基特诺夫_geng据一tao现实中的“五格骨牌”游戏而研发的。

但是他很快发现,“Electronica60”的电脑x能_geng本无法实现他的设想。于是,规则和界面被不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一tao玩法:

不规则的四格积木组He从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间nei要做出判断和选择,让一整行被填满,消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。

帕基特诺夫用了6天时间开发了这个游戏,然后花了几周时间来测试——他在工作的时候其实也会偷偷测试游戏,没有人发现。

1984年6月6日,这个才8.6KB大小的小游戏终于测试完成。

由于“四”这个基本要素构成了帕基特诺夫这款游戏的nei核,他就把希腊语中“四”的词语“tetra”和自己喜欢的运动网球“tennis”结He了起来,组He成了一个新的词:Tetris(俄语是Terphc)。

而我们更熟悉它后来的名字:俄罗斯方块。

最早的俄罗斯方块游戏画面2那么,一个如此简单的实验室小游戏,是如何走向世界的呢?

最决定x的因素,当然是“好玩”。但处在现代社会的我们都知道,一款产品要在全世界普及,背后肯定有商业力量的推动。

而俄罗斯方块背后的商业故事,并不像这款游戏本身那样简单。

一开始,俄罗斯方块的流行仅限于帕基特诺夫所在的计算机中心。但这款简单、容易上手又能让人迅速上瘾的游戏,立刻扩散到了苏联科学院,随后在莫斯科、列宁格勒等地区的电脑界开始流行起来。

不过,让俄罗斯方块真正走出苏联国门的,是一群匈牙利电脑专家。

1986年7月,匈牙利布达佩斯的一群电脑专家将俄罗斯方块移植到了刚刚开始兴起的个人电脑“AppleⅡ”和“Commodore64”(当时的另一个电脑巨头,可惜后来破产了)上,这个游戏的受众面更广了。

在“Electronica60”电脑上运行的俄罗斯方块用户量增加的背后,是隐然出现的商机。

这个商机,首先被一个叫罗伯特·斯坦恩(RobertStein)的英国人嗅到了。

斯坦恩当时是英国一家叫Andromeda的游戏公司的经理。他在玩过游戏之后,立刻找到了匈牙利的电脑专家们以及帕基特诺夫本人,签下协议,收购了俄罗斯方块的版权。为了能完全垄断,斯坦恩在当时的协议条款中强T他购买的俄罗斯方块版权包括“其他任何电脑系统”(Anotheputersystem)。

斯坦恩当时并没有意识到,他在这里犯了两个错误:第一,他没有完全搞清这款游戏的真正版权方是谁(或者说他想故意混淆过关);第二,他没有对“电脑”这个概念j确定义。

这也埋下了后来俄罗斯方块各种纠纷的“地雷”。

其实在正式拿到俄罗斯方块的版权之前(谈判中),斯坦恩就已经把这款游戏的版权卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft(不是美国的Microsoft)和美国的游戏公司SpectrumHolobte。

在当时的冷战背景下,一款来自“铁幕”那一边的社会主义国家的游戏,会是什么样的呢?

英国的Mirrorsoft公司很好地抓住了公众的猎奇心理,俄罗斯方块的宣传海报上透出浓浓的冷战色彩和苏联风味,再加上游戏本身简单又充满xi引力,所以这款游戏在英国上市后立刻大卖。

前面提到的Commodore研发了当时全世界第一款多媒体电脑Amiga,在这款电脑上运行的俄罗斯方块,直接采用了苏联宇航员的背景,让玩家觉得高大而又神秘俄罗斯方块在英国受到如此强烈的欢迎,这让斯坦恩又喜又忧。

喜的,自然是事实证明自己的眼光正确。

忧的,是游戏大卖后,惊动的各方力量会越来越多。

果然,没多久,一家苏联的公司找到了斯坦恩。

这家公司宣称:他们才真正拥有俄罗斯方块的版权。

3这家公司叫ELORG,全称是“苏联外国贸易协会”。

由于帕基特诺夫当时是在为苏联科学院的计算机中心工作,领国家的薪水,用国家的电脑,所以按照苏联的规定,俄罗斯方块的知识产权,应该也归属国家。

所以,从理论上来说,帕基特诺夫并不拥有俄罗斯方块的版权。

如果这款游戏只是用来自己娱乐无伤大雅,但现在,它能赚大钱了。

1988年1月,斯坦恩只能再打起j神,和ELORG公司开始谈判俄罗斯方块的版权问题。这场谈判大概持续了小半年的时间,最终,斯坦恩付出了比之前多得多的代价,拿下了俄罗斯方块在电脑上的版权。

请注意,是电脑的版权,并不包含家用游戏机。

还记得之前问斯坦恩买版权的那两家公司吗?一家是英国的Mirrorsoft,这家公司后来把俄罗斯方块在日本和北美的“版权”卖给了美国的Atari(就是大名鼎鼎的雅达利),而Spectrum将俄罗斯方块的游戏机和电脑在日本的“版权”卖给了Bullet-ProofSoftware(专门为任天堂生产FC游戏和掌机游戏,以下简称BPS)。

这几家公司的名字也不用劳心费神去记,只需要记住:它们当时其实是没有版权的——或者,它们自以为拥有了版权。

1988年1月,在日本拿到版权的BPS公司发行了基于任天堂FC游戏机(就是我们熟悉的“红白机”)的俄罗斯方块一代——别急,这并不是我们熟悉的那款游戏。

早期的俄罗斯方块都被渲染上了浓浓的苏联风味。这款游戏也是第一款jin_ru美国的苏联电脑游戏,这在之前是不可思议的天正版俄罗斯方块界面但即便如此,当年这款游戏在日本就卖掉了200万tao。

与此同时,一家叫天正(Tengen)的美国公司在从雅达利那里拿到“版权”后,基于FC游戏机也制作了天正版的俄罗斯方块。

而这款游戏,才是我们童年最熟悉的那款会有俄罗斯小人跳舞的俄罗斯方块。

随着俄罗斯方块在家用游戏机上的风靡,另一个当时游戏界的巨无霸终于被惊动了。

这个巨无霸随后也加入了战局,而它的加入,可以说促成了俄罗斯方块最终风靡全世界。

4这个巨无霸,就是当时如日中天的任天堂。

1989年,任天堂美国分公司的经理荒川实首先注意到了在家用游戏机市场上大卖的俄罗斯方块。当时,任天堂正准备推出他们在掌机市场的“大杀器”——Gamebo(也就是当年我们所熟悉的GB)。这台只有黑白两色的掌上游戏机,是俄罗斯方块这种休闲类游戏最好的搭载平台。

这个荒川实不是普通的分公司经理,他是山nei溥的nv婿。而山nei溥,是日本任天堂的掌门人,也是整个日本游戏界乃至世界游戏界教父级的人物。

荒川实立刻把谈判的任务交给了BPS的总裁亨克·罗杰斯(HenkRogers)。罗杰斯立刻与英国人斯坦恩联系购买版权的事宜,但遭到了对方的拒绝——其实当时斯坦恩自己也搞不定俄罗斯方块的全部版权了。

本章未完...

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