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这种完全拼反应与手速的博弈,讲究的就是一个艺高人胆大,一旦操作失误了,狸猫喝不醉直接摁着光之子在角落展开一轮毒打,那场面可就是闻者伤心,见者流泪了。

被光之子极限秀了一脸,孙元俊也不懊恼,狸猫喝不醉甚至并没有用【一苇渡江】直接轻功上跳追击,而是转身便往一楼楼梯口的方向走去,三步并作两步,转弯,上了楼梯,继续向着光之子追来。

狸猫喝不醉追过来的同时,光之子便也继续留在原地进行着输出。

眼看着狸猫喝不醉马上又要追上来了,这一次光之子没有玩太惊险的花活,直接提前便踏步到了楼梯的栏杆之上,纵身一跳,便往一楼的铁桌之处落下去。

就在此时,已经追到了楼梯一半的狸猫喝不醉突然大步一踏,半身飞起,右脚也踩到了楼梯的栏杆之上,同样纵身一跳,直接飞到半空,向着光之子追击了过来。

狸猫喝不醉的追击来得迅猛,半空之中,手上的大锤借着从天而降的势头,简直凌厉无双,势不可挡。

黄哲彦也是无奈,眼看着在铁桌之上,想要翻滚落地躲避也来不及了,只能强行一滑鼠标,落点指向了一楼的楼梯口,【光跃】。

光芒闪烁,粒子消散,光之子已经从铁桌之上闪烁到了楼梯口的前方。

而狸猫喝不醉的飞扑一击自然也是锤空了,因为空中发力,往下急坠的缘故,双脚落到铁桌上的时候,狸猫喝不醉也只能马上接了一个深蹲矮身的卸力动作,避免产生反震的伤害。

光之子转过身来,手上的追光打出两道能量光箭射向狸猫喝不醉,黄哲彦的输出意识真是一刻也没有停止。

狸猫喝不醉慢慢站起身来,转过身形的同时,左手锤顺势挡下了光之子的第二箭,纵身从铁桌上跳了下来,狸猫喝不醉继续向着光之子发起了追击。

光之子一边输出,一边往楼梯方向倒退而上。

狸猫喝不醉穷追不舍,就在光之子再次面临着是选择退上二楼还是选择跳回到一楼的时候,黄哲彦突然读懂了对方的战斗逻辑,难怪狸猫喝不醉完全没有要取巧躲避的意思,一直就在用最快的速度向着光之子紧逼。

狸猫喝不醉压根就没有想过真的能追上光之子,他的打法就是一个字,“耗”。

狸猫喝不醉耗得起,因为他的状态足够好,他的血量本身就多,格挡值的存在更是能让他的消耗成本降到了相当低的档次。

而光之子耗不起,因为他的真气值已经不够用了。

【光跃】消耗的真气值可不是一个小数字,最高级的位移技能,比起普通的位移技能的消耗也是更多的。虽然不至于像连续【神行百变】那样是一个“吃蓝无底洞”,不过起码比起【一苇渡江】、【鬼影迷踪】这种标准的轻功位移的消耗是要大上许多的。

同时,因为平a的攻击效率低,所以光之子如果想要提高输出效率,那就只能选用技能攻击,而技能攻击的频率增加又是必然会导致真气值进一步吃空的,偏偏因为回复值属性的改动,如今光之子就是想要强行堆砌真气值回复属性都做不到了。

这是大环境的变化,大家的续航难度都是同步提升的。

黄哲彦很无奈,狸猫喝不醉现在用的是阳谋,他用的就是最“笨拙”的正面追击的方式,而在这种情况下,光之子是完全没有任何花哨的技巧可以避免对方的消耗的。

唯一剩下的,只是消耗得更多或者更少的问题,或者说,是接下来的光之子到底可以创造多少输出价值,这只是一个优化数值的过程,因为战斗的结果早就已经注定好了。

狸猫喝不醉必然胜利,这是光之子没有办法改写的。

光之子并没有强行挣扎,苦苦支撑太久,考虑到待会儿还有的团体战,以及第一场的时候已经把该赚的血量优势都赚下来了,黄哲彦非常果断地将几乎所有的剩余真气值都投入到伤害爆发之上。

光之子带着狸猫喝不醉从一楼溜到了楼顶,又从楼顶溜回到一楼,所有能打的技能都打完了,真气值消耗殆尽之际,被狸猫喝不醉扑上来,反手展开了一套极其猛烈的长连招爆发。

已经没有了真气值的光之子只能有的没的打着不痛不痒的平a,被狸猫喝不醉的长连招直接结束了比赛。这一场的战斗结束之时,黄哲彦看了看狸猫喝不醉的状态,63%的血量,61%的真气值,虽然之前拿下来的优势被缩小了,不过能维持这个差距,相信自己的队友一定可以战胜狸猫喝不醉的。

“风神队vs光辉队,车轮战,第三场,1:1。风神队选图——夜色街头。”

风神队中锋:狸猫喝不醉,【武宗】少林。

光辉队中锋:山野浪人,【兵王】长枪。

车轮战第三场,风神队再次选择了更换地图,不过这一次的地图算是一张没有多少独特色彩的中立地图,一般来说选出了夜色街头,那就是直接比拼起硬实力,手底下见真章了。

角色载入到了地图里,狸猫喝不醉出生在了街头,山野浪人出生在了街尾,双方都没有什么好犹豫的,直接向着中街的方向跑去,要展开一场刚猛的对攻。

两人都是打冲锋陷阵的三号位位置的,除了角色的职业导致有操作的微小差距以外,双方的打法风格也算是大差不差。

山野浪人用的是长枪,攻击的范围有微弱的优势,便瞅着狸猫喝不醉进入自己身前500码范围以后,再纵身一跳,快接【枪风如龙】,冲锋一刺。

狸猫喝不醉倒也提防着对方这一手,提前预判,右臂握锤一挥,也不来花里胡哨的,就是以攻对攻,直接进入到对击角力的阶段。

山野浪人也没想到狸猫喝不醉居然一上来就这么刚猛,只是当双方正式开始角力的时候,他才知道对方打的什么主意。原来格挡值这属性,它不单只是用来抵挡伤害的,面对强力进攻的判定时,依然能够起到一定的作用。

虽然格挡值不是进攻的属性,不能在角力过程中带来持续的优势加成,可是它却像是一层保底的防御机制,可以极大地抹除掉角力开始的时候,避免双方因为力量判定形成的过大差距。

就像现在的狸猫喝不醉这样,明明只是普通的一记平a攻击,一锤子敲过来,跟使用技能战术冲锋的山野浪人撞上的时候,角力条一开始生成之时居然保持着接近50%白条的平手姿态,这在过去的时候是绝不可能的,狸猫喝不醉起码得用上个技能或者借势发力才能保持这样的均势状态。

第一轮的角力,被狸猫喝不醉占了些许的便宜,虽然最后山野浪人也没有被狸猫喝不醉反推开,但是原本他想要发起的第一轮来势汹汹的进攻就这样被化解了,心里实在有些小憋屈。

近身以后,狸猫喝不醉锤来锤往,山野浪人枪枪不让,更刚烈的对攻就此展开了。

山野浪人用的都是正招,所谓正招,就是在理论情况下,没有骗招与变化的标准的正面进攻的招式。正招的优势就是标准且完美,在激烈的近身肉搏的情况下,绝大多数时候,使用正招都不会被对方找到破绽,导致自己被占了便宜。

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破碎之路,重新启程第977章

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