在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。
在最后,被选定的方案,会用3dmax或者maya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。
下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。
引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成demo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。
然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。
等游戏初步完成后,就进入了Alpha测试阶段,也就是常说的A测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入Beta测试。
Beta测试,也叫B测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在Beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。
再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。
所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。
但对于一款3A大作来说,真正的压力永远不在制作上。
3A大作真正的压力,在IP塑造,在资金回笼。
在游戏界有一个说法,一旦一款3A大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。
当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是GTA这样的IP,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?
正常情况下,一款3A大作的投资,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
GTA花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。GTA5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有R星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。
换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。
暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是《泰坦》的失败?《泰坦》在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3A大作,单机游戏的3A大作尚且如此艰难,何况网络游戏?如果成功了,暴雪封神,失败,就是前世暴雪那样的局面。
网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。
单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。
那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。
现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做3A?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。
而且就算是五千万的资金,其实也是不够用的,因为制作要五千万,难道不宣传了吗?
《GTA》之所以成本高,那也是因为游戏市场费花的爽气。
但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。
60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。
发行费,最后还是得算在开发商的那20刀里面,所以想要打平,其实还得将销售量更进一步才行。市场就那么大,在网络游戏大行其道的今天,还有无数公司挤在单机游戏的领域里,所以3A大作想要做出来做得好甚至赚钱,难度就在这里了。因为你要和无数人竞争,还要保证自己的利益,还要考虑到IP塑造。尤其还是从零开始,这难度,能小吗?
所以当周方远在会议室里说出要做3A大作的时候,在座诸位,一个个的都懵住了,紧跟着就是各种无语,他们也不知道周方远是怎么想的,怎么突然就要做3A了,大家都是业内人士,也都知晓这里面的水有多深。此时远方游戏虽然发展势头很猛,但3A是个大坑,跳进去容易,能不能跳出来,那可真的就不好说了。
就是因为3A大作里面的水太深,这个坑很容易跳进去就出不来,所以即便周方远平日里不管做出什么决定都无人能够反对,但这一次,远方游戏的几个高管还是明确表示不支持。
他们当然不会直愣愣的说反对,但他们的态度就是不支持。
周方远也大概明白他们的想法,但他也有自己的想法。
决定做3A大作,绝对不是他拍拍脑门就决定的,而是远方游戏发展到今天,必然要走的一条路。
看看今年的榜单吧,前十名的游戏公司,有一个算一个,几乎都有拿得出手的单机游戏。其实在游戏界一直有一个说法,那就是只有单机游戏,才是测试一个公司实力的试金石。3A大作作为单机游戏里的王者,能否拿出一款成熟的3A大作,直接决定了远方游戏是否真的能在游戏市场上站稳脚跟。
如果做不到,那就是无根之萍。
如今远方游戏入榜,不是说远方游戏真的有拿得出手的作品了,而是它的名气太大了,对市场的影响也太大了,所以外媒方面,也是不得不做出了一些妥协。
这是一个好机会,如果能趁着这股风推出一款成功的3A大作,对于远方游戏的发展,其好处是无法估量的。
所以他必须这么做,而且必须成功,这不是危险不危险的事情,而是明知山有虎偏向虎山行。
不过既然下面的人反对的一间如此强烈,他说不得就得想办法改变一下大家的想法。
“既然你们都不同意,那说说你们的理由。不要一句话就解释完,说详细点,说认真点,说出你们的真实想法。”
周方远靠在椅背上,神色很是淡然。