这个战略内涵很简单,能让你的漫画能被改编成游戏。
日本游戏市场的疯狂无疑让七代目很是心动,此前80年代FC游戏机时代时,漫画改成游戏非常罕见,也仅有少数几款作品而已,如幽游白书,七龙珠,北斗神拳,足球小将少数几款。
这个市场非常宽广,典型的模板就是我们的游戏王,这本连载前两年人气只能说是二流的漫画,改编游戏后却让高桥收钱收得手软,这无疑坚定了七代目的信心。
那么,什么样的漫画容易改编成游戏呢?
众所周知,一款RPG游戏必须需要几个因素。
1.剧情2.人设3.一堆堆的BOSS
是啊,这种漫画与游戏契合度如此之高,剧情已经有了,人物设定也已经有了,BOSS更加不必说,程序员只需要编写一些程序,连人物都不用怎么修改就可以做成一款游戏。多么的方便啊。
于是,当新作者进入到JUMP的时候,责任编辑就会孜孜不倦的告诲:你的故事要尽可能把场景画大,把人物画多,这样游戏化会方便些。
但游戏王只可能有一个,其特殊性决定他很难复制第二次,而即要保证以后能够游戏化,又要保证漫画在受众群体上符合大众口味。
那么只有一个题材可以这么做了——王道战斗漫画。
创造一个大大的世界观,几个主角,然后前面是一群群敌人辅以什么阴谋啊黑暗组织的。好的,一篇漫画脚本构思完毕。
这样,一群莫名其妙要梦想的人们开始了残酷推BOSS的旅程。在新世纪后的十几年内,我们会发现此类作品开始慢慢占据JUMP杂志。
而反观MA这边,同样是七代目为自己杂志考虑前途。不同的是,野内判断出动画市场还有很大的发掘余地。通过快速动画化在与JUMP的争夺战中抢得先机的他深信唯有动画才是漫画的最好排挡。
我们的作品要占据全部的动画市场,就算不能抢夺到动画市场,周边市场也要是我们的。
他的这种想法同样是一部作品给了最好的诠释。
纯情房东俏房客,这部连载仅仅两年多,人气一般的作品却意外的在动画化后获得了不可思议的反响,其各种周边产品的大卖让赤松健笑开了嘴。
那么什么样的作品能快速动画化并且最好能大卖周边呢?
当然是女性角色才行。
而且必须很卡哇伊,为了吸引男同胞的购买欲,最好身材能稍微丰满那么一点……
所以,一个男生因为某个原因开始推倒一个又一个又卡哇伊身材又好的美女们,为自己创造了一个大大的后宫。
而随后CLAMP大婶们的《魔卡少女樱》获得了空前的成功,凭借着小樱这个最早期的萌萝莉在日本动漫周边市场上横扫千军的姿态更加让日本业内认同这个模式。
可爱,可爱,可爱
所以,萌文化形成了。
不需要什么剧情,只要人物够可爱就行。
这就是作者群体的第二波逐利。
它让漫画丧失了最重要的一点——原创性。
诚然,这种做法在商业上无可厚非,就像我们的电视剧一样,穿越题材能火就证明他有市场,谍战片大卖说明大家都好这口。市场的接受度不会因为一部两部漫画而饱和。
但显然这一切得有个限制,大量同类型同种类的漫画充斥在市场上,初始大家还会觉得新鲜,但一段时间之后只会让读者们厌倦。
这种大量如同流水线批量生产的作品显得毫无诚意,也让喜爱漫画的读者们不再忠诚。
此前每个星期都会准时购买杂志的读者们,也开始只捡自己喜爱的作品来看,一旦其作品不再连载或休刊便放弃购买。
而被新世纪动漫熏陶起来的读者们,则已经以外在来批判一部漫画。
人物美型不美型,萌不萌成为了他们唯一的标准。
而对荒木飞吕彦这样的坚持信念的作者而言,后面的路反而越来越难走了。其笔下的人物在被新世纪动漫所熏陶起来的孩子而言,显得那么怪异与丑陋。
显然,在商业上,你也甭指望JOJO这样的作品手办能够卖得很好了,肌肉男或者伊藤润二的人头气球手办,谁买?
事实上,荒木飞吕彦后来的确被赶出了JUMP,因为他的作品已经不能被新一代的读者们所接受。
这样,作者们似乎被动的陷入了一个恶性循环,你的风格不够主流就会被读者们所排斥,而一旦你的风格主流了又泯然众人了。
重复雷同缺少创新精神的漫画作品,又碰上游戏,动画这种先天优势的产物,再加上随后真正意义上的全球互联网时代。
纸质上的漫画形象显得那么的脆弱,疯狂逐利得作者转头发现,他们反而将这个市场越变越小。
1999年12月31日,当全世界的人们为人类第二个千禧年而彻夜狂欢之时。
在日本,几本弃置在地铁行李架上的漫画杂志承载着过往的辉煌,伴随着列车行驶的轻响,缓慢的启向了前方隧道中不可知的黑暗……
日本漫画,正式开始了其长达十余年的衰落历史。
并至今,任没有丝毫复苏的迹象……